jueves, 3 de junio de 2010

LO MAS HECHO POR LA INTERT !JUGAR !


Juegos Virtuales: MUD's, MOO´s y otras situaciones.



Donald Woods, un experto del M.I.T en la "guerra de las galaxias" y un fan de el Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien encontró en un ordenador de la compañía Xerox en su Centro de Investigación en Palo Alto un programa que representaba a un explorador que buscaba tesoros en un laberinto de cuevas y del que se podía formar parte. Era un juego textual, no había gráficos, ni marcianos a quién disparar, sólo descripciones de lugares y una línea de comandos que preguntaba a los jugadores quiénes querían ser, a dónde querían ir y qué querían hacer. Woods contactó con el programador de este juego Will Crowther y le propuso ampliar el programa hasta convertirlo en un juego de aventura, ADVENT.

ADVENT es un juego en el que el jugador asume el papel de viajero en un mundo tolkieniano, en el que debe luchar contra los enemigos, salvar obstáculos con mañas inteligentes y eventualmente descubrir tesoros. Comandos simples permiten al jugador navegar por los escenarios propuestos e interactuar con el universo del juego.

A finales de 1970, la mayoría de las instituciones educativas y de investigación de los Estados Unidos se había conectado a ARPANET, una red de ordenadores originariamente militares que permitía intercomunicar a sus usuarios. En 1977 el interés por las redes de comunicación, la interactividad y los juegos virtuales producen el primer MUD. Mazewar, escrito por Jim Guyton, describía un escenario simple de múltiples participantes deambulando por un laberinto, en el que los participantes se disparaban entre ellos. Pronto apareció WIZARD que unía a las características de Mazewar, el universo de ADVENT. En WIZARD además los jugadores podían cooperar.

El nombre de MUD aparece en 1978 cuando Roy Trushaw, un estudiante de la Universidad de Essex, escribió lo que él mismo denominó Multi-User Dungeon. MUD era un juego multi-usuario participado en red que permitía a los jugadores comunicarse entre sí, cooperar, o luchar también unos contra otros y era ampliable parcialmente por los usuarios.

A partir de 1990, los MUD existentes se incrementan rápidamente en número y en diversidad. COOLMUD, COLDMUD, DikuMUD, DUM, MAGE, MOO, MUCK, TeenyMUD, LambdaMOO, FurryMUCK, entre otros, pueblan las encrucijadas virtuales de Internet relacionando a gentes del todo el mundo, cuya procedencia nadie pregunta y a nadie le importa, pues son habitantes de un juego en la Comunidad de Internet. La Comunidad de Internet es un término del que se comienza a hablar no sólo como una forma de agrupar a todos los internautas, sino también como una entidad que tiene derechos y propiedades, valores y normas y un sentimiento de comunidad universal y cosmopolita como quizá no ha habido otra en la historia de las comunidades humanas.

Hoy, el significado de MUD ha cambiado para reflejar esto, y el acrónimo original se ha transformado en 'Multi-User Dimension' o 'Multi-User Domain', y ya no se refiere a un juego sino al género de juegos textuales, multiparticipados y que poseen las características mencionadas. Si la tecnología empleada en su diseño es orientada a objetos entonces empleamos el nombre categorial de MOO.

Pero, físicamente un MUD o un MOO no es una mansión encantada, un hotel mágico o una ciudad que reproduce cualquier ciudad, sino una base de datos medianamente compleja abierta al acceso público en Internet. Los datos almacenados puestos en funcionamiento producen descripciones textuales de mansiones y sus habitaciones. A esta base de datos se accede mediante un lenguaje de órdenes simples (comandos) que el jugador puede utilizar para cambiar los estados de esa base de datos. Cada uno de los objetos incluidos en cada uno de los momentos del tiempo no es más que un subprograma a los que el programa principal permite interacturar siguiendo más o menos de cerca las leyes del mundo físico. Un MUD, por ejemplo no es un Chat, en él lo que dice un jugador sólo puede ser escuchado por aquellos que están con él o en una cercanía que permita trasladar sus palabras y no por todos los participantes presentes en ese momento en el juego. Independientemente de que se puedan establecer, como en un chat, conversaciones privadas entre dos jugadores.

No es tampoco un juego de rol, tal y como se entiende este concepto, en tanto que el jugador diseña su propio personaje, construye sus habitaciones, crea sus objetos, decora el espacio. Pero, a la vez, cuando todo ya está creado, lo que puede verse es una especie de lento guión en el que aparecen diálogos e indicaciones de la dirección escénica ya sea ejercida por el jugador o contestada por el programa.

Es un juego, no es más que un juego, pero pueden pasar cosas sorprendentes que habrán de tener consecuencias "reales" (17). ¿En dónde radica la sorpresa?



5.- El Cyborg: el ser virtual entre seres virtuales, un nuevo paradigma.

En los MUD's los personajes construyen su identidad, definen su aspecto físico y su personalidad, eligen su género y sus inclinaciones sexuales, y esconden tras su máscara virtual no meramente una identidad real, si algo semejante existe, sino fundamentalmente un entramado de relaciones sociales, un sistema de categorías que conforman nuestras creencias y que conducen nuestras conductas en el mundo "real" (18). Todos saben que todos son virtuales, todos saben que todos hacen un esfuerzo de imaginación para jugar, es decir, para explorar nuevas posibilidades que generen nuevas situaciones. En este sentido, lo que en gran medida se deja en suspenso son las relaciones sociales estereotipadas por nuestros sistemas categoriales que van incorporadas al aspecto, al género, al sexo. Se subvierte todo aquello que determina un mundo conforme se construye y manifiesta una identidad virtual. Se subvierten incluso los modelos de emparejamientos sexuales, las relaciones sociales y personales, lo que se espera y lo que es esperado, se subvierte incluso la propia noción de ser humano.

No es pues tanto representar un papel, ser actor de un espectáculo, de una representación previamente diseñada que exige un determinado maquillaje, unas determinadas ropas, un aspecto, un género o un acento, los jugadores de un MUD, en general, los seres que manejan los teclados intercomunidados en la red, dejan de ser humanos para convertirse en cyborgs, entidades virtuales entre entidades virtuales, pero existentes reales que saltan dimensiones, que recorren el espacio entre una materialidad y una virtualidad. Tratar con cyborgs es tratar con humanos no estigmatizados de los que no se sabe nada y no importa no saberlo. No importa si se es una madre y si cuida bien de su hijo, no importa si se es un trabajador y si se es responsable, no importa si es mujer y es hermosa, si lleva minifalda o compra ropa cara. El Cyborg, sin duda tiene un género y unas tendencias sexuales y lleva cierta indumentaria pero esto no aporta significado, no hace ni deja trasladar estructuras y relaciones sociales mediante sus atributos, solamente diseña conductas en mundos construidos por otros Cyborgs que son como él, impide el prejuicio. Se subvierte así no sólo la idea de identidad, que, por otro lado, desde el pensamiento de Hume ha desaparecido como algo unitario y global que identifica y, en consecuencia, previene las conductas de los humanos, también se fuerza a reinventar todo el mundo social y natural, hay que crear nuevos conceptos que nos permitan crear nuevos mundos, la virtualidad del juego es por completo, ex nihilo.

El Cyborg (19) nos invita a explorar, es decir, a vivir, modelos distintos, modelos de imágenes que no contienen un sistema categorial, podemos escapar al modelo sexual de las películas de Hollywood, podemos escapar a la dominación machista que se difunde merced a nuestros conceptos más básicos, podemos escapar a los prejuicios emocionales que nos lanzan a la vida. El Cyborg es, pues, el enmascarado que vive en un carnaval cambiante sin más atributos que su disfraz.

Pero naturalmente todo juego tiene reglas, de algún modo el conocimiento de la ficción por parte de todos los integrantes del juego fuerza a subvertir las reglas que les llevaron allí y les exige crear nuevas expectativas culturales para acomodar la dinámica cambiante y el objetivo lúdico del universo del juego. Jugar no es escapar de la presión de un mundo material que nos fuerza a producir, a relacionarnos, a amarnos o a alimentarnos. No se juega aquí para aliviar tensiones u olvidar preocupaciones. No es extraño que se produzcan nuevas tensiones, pues también amamos o producimos o nos alimentamos en el juego; no, jugar es una forma de conocimiento, como lo es el arte o la literatura, pero no un conocimiento representacional de un mundo que creemos construido, sino una forma de experimentar que el mundo que creemos construido puede modificarse si tenemos presente qué queremos hacer con él. O si se quiere, comprender que el mundo en gran medida es el resultado de nuestra interacción con él, de nuestros esfuerzos por comprenderlo y comprendernos en él y que, en consecuencia, darse cuenta de qué tipo de mundo queremos es aclarar en qué debe consistir nuestra interacción con la realidad física y con nosotros mismos. Todo intento de cambio, transformación, revolución o reforma debe asumir esto como principio. Y si podemos aprender entonces es que el mundo es cambiante o, si se prefiere, cambiable. Luego si podemos aprender es porque podemos jugar, tal vez lo inverso también valga.

Este es el mensaje situacionista revolucionario, este es el uso de la realidad virtual que desde una cibercultura politizada sabe que lo que pasa en esta realidad virtual contamina y empapa cualquier otra dimensión de vida que podamos compaginar.





Después de todo, cualquiera que esté mínimamente familiarizado con el funcionamiento de la tecnología definitiva de la nueva era, el ordenador, sabe que opera a partir de un principio muy difícil de distinguir en la práctica del principio pre-ilustrado de la palabra mágica: los comandos que se teclean en un ordenador son un tipo de habla cuyo efecto no es tanto comunicar algo como hacer que ocurran cosas directa e inevitablemente, al igual que cuando se aprieta un gatillo.

Son, dicho de otro modo, conjuros, y cualquiera que esté en sintonía con las macrotendencias tecnosociales del momento: desde la creciente dependencia que tienen las economías del flujo global de palabras y números muy fetichizados, hasta la boyante capacidad de los bioingenieros para pronunciar los conjuros escritos en el texto de cuatro letras de ADN, sabe que la lógica del conjuro está impregnando a toda velocidad el tejido de nuestras vidas." (20)



Ya no veo, como en mi infancia, jugar a los niños en sus barrios, a lo sumo en zonas acotadas (para niños, para perros, para jugar a la petanca). Las ciudades se han convertido en sitios hostiles para una humanidad que es capaz de sobredimensionar sus producciones hasta volverse inerte e impotente. Tal vez sólo nos queda Internet -si podemos mantenerla como espacio abierto, caótico e incontrolable como todavía hoy es- para encontrar un espacio abierto al juego. A ese juego del que nos hemos ocupado, el juego que nos devuelve a su término de otro modo, que nos transforma, que nos ha obligado a pensar más, y que las conclusiones, que podamos haber obtenido, pueden aplicarse más allá del universo del juego. El deber surge entonces precisamente del deseo que nos sugiere crear nuevas reglas, diseñar nuestras identidades y subvertirlas cada vez que se hacen rígidas y estériles. Nos convertimos en cyborgs, un nuevo paradigma que escapa, como en todo juego, a la estigmatización, al prejuicio, a la categorización. El cyborg es pura entidad (virtual) a la que prestar atención, con quien relacionarse, a quien amar o a quien matar (ensapar (21)). El cyborg esconde hasta lo que muestra y ya, entonces, sólo queda deseo.

El deseo se hace "hecho", porque la lógica de los hechos es consecuencia de esa lógica del conjuro que hace efectivo el significado de las palabras. Cada día tenemos la posibilidad de evaluar el poder de nuestras palabras. Comprendamos que tras las palabras hay conceptos y detrás de ellos un mundo que nos podremos contar siempre de otro modo. Internet es, entre decenas de otras cosas, un espacio para la conversación y la simulación, un espacio donde experimentar con la estructura semiótica que conforma nuestras sociedades, podemos integrarnos en esa nueva comunidad que fundamentalmente actúa porque habla. Y las conversaciones son juegos que nos enseñan que podemos modificar las reglas del juego establecido. Basta con hablarlo, tal vez convenirlo, y si queremos asegurarnos experimentémoslo desde la virtualidad que no es sino nuestro deseo.

Jugar es elegir alguna de las alternativas que toda convención contiene. Seleccionar un nuevo criterio para distribuir los "hechos" en la "verdadera realidad". Inventar la realidad, en consecuencia.

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