jueves, 3 de junio de 2010

LAS PAGINAS MAS UTILIZADAS PARA JUGAR


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ENTRE OTROS

LO MAS HECHO POR LA INTERT !JUGAR !


Juegos Virtuales: MUD's, MOO´s y otras situaciones.



Donald Woods, un experto del M.I.T en la "guerra de las galaxias" y un fan de el Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien encontró en un ordenador de la compañía Xerox en su Centro de Investigación en Palo Alto un programa que representaba a un explorador que buscaba tesoros en un laberinto de cuevas y del que se podía formar parte. Era un juego textual, no había gráficos, ni marcianos a quién disparar, sólo descripciones de lugares y una línea de comandos que preguntaba a los jugadores quiénes querían ser, a dónde querían ir y qué querían hacer. Woods contactó con el programador de este juego Will Crowther y le propuso ampliar el programa hasta convertirlo en un juego de aventura, ADVENT.

ADVENT es un juego en el que el jugador asume el papel de viajero en un mundo tolkieniano, en el que debe luchar contra los enemigos, salvar obstáculos con mañas inteligentes y eventualmente descubrir tesoros. Comandos simples permiten al jugador navegar por los escenarios propuestos e interactuar con el universo del juego.

A finales de 1970, la mayoría de las instituciones educativas y de investigación de los Estados Unidos se había conectado a ARPANET, una red de ordenadores originariamente militares que permitía intercomunicar a sus usuarios. En 1977 el interés por las redes de comunicación, la interactividad y los juegos virtuales producen el primer MUD. Mazewar, escrito por Jim Guyton, describía un escenario simple de múltiples participantes deambulando por un laberinto, en el que los participantes se disparaban entre ellos. Pronto apareció WIZARD que unía a las características de Mazewar, el universo de ADVENT. En WIZARD además los jugadores podían cooperar.

El nombre de MUD aparece en 1978 cuando Roy Trushaw, un estudiante de la Universidad de Essex, escribió lo que él mismo denominó Multi-User Dungeon. MUD era un juego multi-usuario participado en red que permitía a los jugadores comunicarse entre sí, cooperar, o luchar también unos contra otros y era ampliable parcialmente por los usuarios.

A partir de 1990, los MUD existentes se incrementan rápidamente en número y en diversidad. COOLMUD, COLDMUD, DikuMUD, DUM, MAGE, MOO, MUCK, TeenyMUD, LambdaMOO, FurryMUCK, entre otros, pueblan las encrucijadas virtuales de Internet relacionando a gentes del todo el mundo, cuya procedencia nadie pregunta y a nadie le importa, pues son habitantes de un juego en la Comunidad de Internet. La Comunidad de Internet es un término del que se comienza a hablar no sólo como una forma de agrupar a todos los internautas, sino también como una entidad que tiene derechos y propiedades, valores y normas y un sentimiento de comunidad universal y cosmopolita como quizá no ha habido otra en la historia de las comunidades humanas.

Hoy, el significado de MUD ha cambiado para reflejar esto, y el acrónimo original se ha transformado en 'Multi-User Dimension' o 'Multi-User Domain', y ya no se refiere a un juego sino al género de juegos textuales, multiparticipados y que poseen las características mencionadas. Si la tecnología empleada en su diseño es orientada a objetos entonces empleamos el nombre categorial de MOO.

Pero, físicamente un MUD o un MOO no es una mansión encantada, un hotel mágico o una ciudad que reproduce cualquier ciudad, sino una base de datos medianamente compleja abierta al acceso público en Internet. Los datos almacenados puestos en funcionamiento producen descripciones textuales de mansiones y sus habitaciones. A esta base de datos se accede mediante un lenguaje de órdenes simples (comandos) que el jugador puede utilizar para cambiar los estados de esa base de datos. Cada uno de los objetos incluidos en cada uno de los momentos del tiempo no es más que un subprograma a los que el programa principal permite interacturar siguiendo más o menos de cerca las leyes del mundo físico. Un MUD, por ejemplo no es un Chat, en él lo que dice un jugador sólo puede ser escuchado por aquellos que están con él o en una cercanía que permita trasladar sus palabras y no por todos los participantes presentes en ese momento en el juego. Independientemente de que se puedan establecer, como en un chat, conversaciones privadas entre dos jugadores.

No es tampoco un juego de rol, tal y como se entiende este concepto, en tanto que el jugador diseña su propio personaje, construye sus habitaciones, crea sus objetos, decora el espacio. Pero, a la vez, cuando todo ya está creado, lo que puede verse es una especie de lento guión en el que aparecen diálogos e indicaciones de la dirección escénica ya sea ejercida por el jugador o contestada por el programa.

Es un juego, no es más que un juego, pero pueden pasar cosas sorprendentes que habrán de tener consecuencias "reales" (17). ¿En dónde radica la sorpresa?



5.- El Cyborg: el ser virtual entre seres virtuales, un nuevo paradigma.

En los MUD's los personajes construyen su identidad, definen su aspecto físico y su personalidad, eligen su género y sus inclinaciones sexuales, y esconden tras su máscara virtual no meramente una identidad real, si algo semejante existe, sino fundamentalmente un entramado de relaciones sociales, un sistema de categorías que conforman nuestras creencias y que conducen nuestras conductas en el mundo "real" (18). Todos saben que todos son virtuales, todos saben que todos hacen un esfuerzo de imaginación para jugar, es decir, para explorar nuevas posibilidades que generen nuevas situaciones. En este sentido, lo que en gran medida se deja en suspenso son las relaciones sociales estereotipadas por nuestros sistemas categoriales que van incorporadas al aspecto, al género, al sexo. Se subvierte todo aquello que determina un mundo conforme se construye y manifiesta una identidad virtual. Se subvierten incluso los modelos de emparejamientos sexuales, las relaciones sociales y personales, lo que se espera y lo que es esperado, se subvierte incluso la propia noción de ser humano.

No es pues tanto representar un papel, ser actor de un espectáculo, de una representación previamente diseñada que exige un determinado maquillaje, unas determinadas ropas, un aspecto, un género o un acento, los jugadores de un MUD, en general, los seres que manejan los teclados intercomunidados en la red, dejan de ser humanos para convertirse en cyborgs, entidades virtuales entre entidades virtuales, pero existentes reales que saltan dimensiones, que recorren el espacio entre una materialidad y una virtualidad. Tratar con cyborgs es tratar con humanos no estigmatizados de los que no se sabe nada y no importa no saberlo. No importa si se es una madre y si cuida bien de su hijo, no importa si se es un trabajador y si se es responsable, no importa si es mujer y es hermosa, si lleva minifalda o compra ropa cara. El Cyborg, sin duda tiene un género y unas tendencias sexuales y lleva cierta indumentaria pero esto no aporta significado, no hace ni deja trasladar estructuras y relaciones sociales mediante sus atributos, solamente diseña conductas en mundos construidos por otros Cyborgs que son como él, impide el prejuicio. Se subvierte así no sólo la idea de identidad, que, por otro lado, desde el pensamiento de Hume ha desaparecido como algo unitario y global que identifica y, en consecuencia, previene las conductas de los humanos, también se fuerza a reinventar todo el mundo social y natural, hay que crear nuevos conceptos que nos permitan crear nuevos mundos, la virtualidad del juego es por completo, ex nihilo.

El Cyborg (19) nos invita a explorar, es decir, a vivir, modelos distintos, modelos de imágenes que no contienen un sistema categorial, podemos escapar al modelo sexual de las películas de Hollywood, podemos escapar a la dominación machista que se difunde merced a nuestros conceptos más básicos, podemos escapar a los prejuicios emocionales que nos lanzan a la vida. El Cyborg es, pues, el enmascarado que vive en un carnaval cambiante sin más atributos que su disfraz.

Pero naturalmente todo juego tiene reglas, de algún modo el conocimiento de la ficción por parte de todos los integrantes del juego fuerza a subvertir las reglas que les llevaron allí y les exige crear nuevas expectativas culturales para acomodar la dinámica cambiante y el objetivo lúdico del universo del juego. Jugar no es escapar de la presión de un mundo material que nos fuerza a producir, a relacionarnos, a amarnos o a alimentarnos. No se juega aquí para aliviar tensiones u olvidar preocupaciones. No es extraño que se produzcan nuevas tensiones, pues también amamos o producimos o nos alimentamos en el juego; no, jugar es una forma de conocimiento, como lo es el arte o la literatura, pero no un conocimiento representacional de un mundo que creemos construido, sino una forma de experimentar que el mundo que creemos construido puede modificarse si tenemos presente qué queremos hacer con él. O si se quiere, comprender que el mundo en gran medida es el resultado de nuestra interacción con él, de nuestros esfuerzos por comprenderlo y comprendernos en él y que, en consecuencia, darse cuenta de qué tipo de mundo queremos es aclarar en qué debe consistir nuestra interacción con la realidad física y con nosotros mismos. Todo intento de cambio, transformación, revolución o reforma debe asumir esto como principio. Y si podemos aprender entonces es que el mundo es cambiante o, si se prefiere, cambiable. Luego si podemos aprender es porque podemos jugar, tal vez lo inverso también valga.

Este es el mensaje situacionista revolucionario, este es el uso de la realidad virtual que desde una cibercultura politizada sabe que lo que pasa en esta realidad virtual contamina y empapa cualquier otra dimensión de vida que podamos compaginar.





Después de todo, cualquiera que esté mínimamente familiarizado con el funcionamiento de la tecnología definitiva de la nueva era, el ordenador, sabe que opera a partir de un principio muy difícil de distinguir en la práctica del principio pre-ilustrado de la palabra mágica: los comandos que se teclean en un ordenador son un tipo de habla cuyo efecto no es tanto comunicar algo como hacer que ocurran cosas directa e inevitablemente, al igual que cuando se aprieta un gatillo.

Son, dicho de otro modo, conjuros, y cualquiera que esté en sintonía con las macrotendencias tecnosociales del momento: desde la creciente dependencia que tienen las economías del flujo global de palabras y números muy fetichizados, hasta la boyante capacidad de los bioingenieros para pronunciar los conjuros escritos en el texto de cuatro letras de ADN, sabe que la lógica del conjuro está impregnando a toda velocidad el tejido de nuestras vidas." (20)



Ya no veo, como en mi infancia, jugar a los niños en sus barrios, a lo sumo en zonas acotadas (para niños, para perros, para jugar a la petanca). Las ciudades se han convertido en sitios hostiles para una humanidad que es capaz de sobredimensionar sus producciones hasta volverse inerte e impotente. Tal vez sólo nos queda Internet -si podemos mantenerla como espacio abierto, caótico e incontrolable como todavía hoy es- para encontrar un espacio abierto al juego. A ese juego del que nos hemos ocupado, el juego que nos devuelve a su término de otro modo, que nos transforma, que nos ha obligado a pensar más, y que las conclusiones, que podamos haber obtenido, pueden aplicarse más allá del universo del juego. El deber surge entonces precisamente del deseo que nos sugiere crear nuevas reglas, diseñar nuestras identidades y subvertirlas cada vez que se hacen rígidas y estériles. Nos convertimos en cyborgs, un nuevo paradigma que escapa, como en todo juego, a la estigmatización, al prejuicio, a la categorización. El cyborg es pura entidad (virtual) a la que prestar atención, con quien relacionarse, a quien amar o a quien matar (ensapar (21)). El cyborg esconde hasta lo que muestra y ya, entonces, sólo queda deseo.

El deseo se hace "hecho", porque la lógica de los hechos es consecuencia de esa lógica del conjuro que hace efectivo el significado de las palabras. Cada día tenemos la posibilidad de evaluar el poder de nuestras palabras. Comprendamos que tras las palabras hay conceptos y detrás de ellos un mundo que nos podremos contar siempre de otro modo. Internet es, entre decenas de otras cosas, un espacio para la conversación y la simulación, un espacio donde experimentar con la estructura semiótica que conforma nuestras sociedades, podemos integrarnos en esa nueva comunidad que fundamentalmente actúa porque habla. Y las conversaciones son juegos que nos enseñan que podemos modificar las reglas del juego establecido. Basta con hablarlo, tal vez convenirlo, y si queremos asegurarnos experimentémoslo desde la virtualidad que no es sino nuestro deseo.

Jugar es elegir alguna de las alternativas que toda convención contiene. Seleccionar un nuevo criterio para distribuir los "hechos" en la "verdadera realidad". Inventar la realidad, en consecuencia.

COMO INSTALAR EL DESCARGADOR


Ahora teneis que descargar e instalar el programa. Podeis descargarlo de esta web directamente, en cada sección tenemos la última versión estable de cada programa, aquí teneis las direcciones:

•Ares
•Vuze
•eMule
•Shareaza
•LimeWire
•Soulseek
•BitTorrent
•KazaA
•Direcconnect
•Peer 2 Mail
•Pando
•Qtrax
Para la instalación lo único que podría preocuparos es dónde instalar el programa, para el resto de opciones simplemente tocad siguiente.


ABRE ES PROGRAMA

COPIAS LA MUSIA O VIDEOS QUE NECESITES

Y LISTO


COMO DESCARGAR


Teneis muchas opciones; en esta web solo os recomendamos los que en nuestras pruebas y a gusto de nuestros usuarios son los mejores. Podeis acceder a ellos a través del menú superior (poniendo el ratón encima de "Programas"). Aquí os hacemos un resumen:

•Ares: Un programa muy simple pero muy potente que no requiere configuración y da muy buenos resultados. RECOMENDADO para novatos.
•Vuze: Antes se le conocía como Azureus; a parte de dar muy buenos resultados y ser un buen cliente de BitTorrent, permite ver contenidos en Streaming (sin tener que descargarlos, eliges lo que quieres ver y empieza a verse)
•eMule: Gran programa para descargar peliculas en español y también puede usarse para música. Es fundamental abrir los puertos para que descargue rápido por lo que si no podeis hacer esto es posible que os interese más otro programa.
•Shareaza: Es capaz de buscar archivos en varios tipos de redes (incluida la de eMule) con lo que tiene una gran variedad de archivos.
•LimeWire: Similar a KazaA, solo que no es exclusivamente para música, requiere pocos cambios y no tiene el engorro de estar tan perseguido. La versión de pago es bastante mejor que la normal.
•Soulseek: Parecido a LimeWire en sus lineas generales si bien técnicamente es algo más atrasado. Son 2 buenas opcioens que vale la pena probar si no teneis mucha idea y no quereis liaros a configurar cosas.
•BitTorrent: Programa para usuarios más avanzados. Requiere que vayais a una web a buscar el archivo que quereis, bajeis un pequeño archivo desde allí y cargueis ese archivo con vuestro programa de BitTorrent.
•KazaA: Un programa muy bueno para bajar música, extremadamente rápido en empezar a bajar. Sin embargo, esta algo boicoteado por empresas anti-pirateo, pero con unos filtros se puede arreglar.
•Direcconnect: Es un programa para usuarios más avanzados, no os recomendamos empezar con él. Rendimiento ligeramente inferior respecto a otros.
•Peer 2 Mail: Utiliza las cuentas de eMail para pasar archivos. Requiere una cuenta de email grande y el sistema es algo distinto a lo que estamos acostumbrados.
•Pando: Este programa no lo recomiendo especialmente para novatos; su gran peculiaridad es que permite publicar vuestros propios contenidos, por lo que si eres nuevo en el mundo de las descargas seguramente no te interese.
•Qtrax: Pretende ser el sucesor de Napster. En este caso cuenta con el apoyo de las discográficas, lo que significa que es 100% legal, pero a cambio tiene publicidad y la música viene con DRM.
•Cabos: Cabos es un programa p2p que ofrece algunas ventajas interesantes: tiene integración para iTunes e iPod, es capaz de trasnferir archivos de cortafuegos a cortafuegos, puedes ver las últimas novedades, etc.



los antivirus mas utilizados


Qué se debe tener en cuenta para calificar un antivirus?

Un antivirus debe ser evaluado por distintas características como son, capacidad de detección de software malignos conocidos y desconocidos, actualización constante y efectiva, velocidad de escaneo y monitorización, dar grandes posibilidades a los expertos y sencillez a los inexpertos, efectiva limpieza de los virus y buena documentación de ayuda.

Simbología de las principales características de cada uno:
E - Rápido en escaneo/monitor
A - Buena capacidad de actualización
D - Buena capacidad de detectar virus
R - Buena capacidad para remover
S - Mínimo consumo de recursos al sistema
H - Muchas herramientas y facilidades disponibles
G - Versión gratuita personal (no para uso comercial)

Los mejores antivirus de la actualidad * (actualizada Nov 2009):
1 - KAV (Kaspersky Anti-virus) - E A D R H - www.kaspersky.com
2 - F-Secure - E A D R H - www.f-secure.com
3 - eScan - E A D R H - www.mwti.net
4 - AntiVir - E A D R H - www.antivir.es
5 - Microsoft Security Essentials - E A D S G - www.microsoft.com/Security_Essentials
6 - BitDefender Prof.+ - A D R H - www.bitdefender.com
7 - NOD32 Anti-Virus - E A D R S H - www.nod32.com
8 - McAfee VirusScan - E A H - www.mcafee.com
9 - G DATA - E A D R H - www.gdata.de/portal/ES
10 - Avast! Home - E A D H G - www.avast.com
11 - AVG Professional - E A S H G - www.grisoft.com
12 - Norton Anti-Virus - A D R H - www.symantec.com
13 - Panda antivirus - E A R H - www.pandasoftware.es
14 - F-Prot Anti-Virus - E A S H - www.f-prot.com
15 - RAV Desktop - A H - www.ravantivirus.com
16 - Dr. Web - A H - www.drwebArgentina.com.ar - www.drweb.com

* Se toma en cuenta porcentaje de detección de virus, capacidad para removerlos, velocidad de escaneo, recursos del sistema consumidos, herramientas disponibles, capacidad para estar actualizados. En nuestra nota Comparación de los mejores antivirus, se listan los antivirus exclusivamente como porcentaje de detección de virus. También debemos aclarar que una computadora siempre funcionará más lento si el monitor del antivirus está prendido, de hecho la gente suele quejarse mucho de esa lentitud en los antivirus; recomendamos leer nuestra nota Por qué Windows funciona lento.

También recomendamos leer: Listado de los antivirus que más programas malignos detectan
Además: Los mejores antivirus GRATUITOS para Windows


Conclusiones finales
Hemos de destacar que los diez antivirus anteriormente mencionado son excelentes y que seguramente no se arrepentirá de adquirir ninguno de ellos. La opción para su elección depende de qué es lo que quiera para su computadora.

Si lo que quiere es un antivirus gratuito no hay mejor que el AVG Professional o el Avast! Home; también es la opción indicada si su máquina no es potente y quiere protección constante. Bitdefender también es muy liviano y altamente efectivo.

También es posible y recomendable instalar, además de un buen antivirus, uno o dos antiespías para escanear la computadora regularmente. Recomendamos leer: Los mejores antiespías gratuitos.

Finalmente una alternativa es utilizar varios antivirus online para escanear la computadora. Estos antivirus suelen ser gratuitos y solo se utiliza el navegador para usarlos, no es necesario desinstalar el antivirus de la computadora para usarlos. Para más información ver: Los mejores antivirus ONLINE gratuitos.

La mejor opción: prevención
Sin duda la mejor opción es la prevención por parte del usuario, de hecho, no es necesario usar el pesado monitor del antivirus si se siguen estos consejos:
* Saber detectar los e-mails con virus, no ejecutar ningún archivo que provenga de e-mails (antes pasarle el antivirus).
* No ejecutar ningún archivo que se descarga de los intercambiadores, chat o los mensajeros o de origen desconocido.
* En general, las máquinas no se contagian solas, ni tampoco con el uso rutinario de los mismos programas; los problemas comienzan cuando se descargan y ejecutan nuevos archivos o se navega por sitios desconocidos, por eso siempre es conveniente usar el antivirus antes de ejecutar nuevos programas o navegar por internet.
* Subir la seguridad del navegador o simplemente no aceptar cualquier cartel que aparezca; usar el monitor del antivirus cuando se navega por esos sitios.
* Tener cuidado de los demás usuarios de la computadora, especialmente los inexpertos. Tal vez accedan niños que ejecutan sin precaución cualquier archivo, lo mejor en estos casos es prender el monitor del antivirus.

Puede leer más para proteger la computadora en nuestra nota Métodos para proteger una computadora.

Acerca de algunos antivirus

AVG Anti-virus Free Edition (gratuito)
Tiene una versión totalmente gratuita y una de pago.
Sin dudar es el mejor antivirus gratuito que se puede encontrar. En su versión gratuita ofrece la misma seguridad que la paga, pero con menos posibilidades de configuración. Es excelente para uso personal y especialmente para computadoras que no son potentes. Su monitor para el escaneo de virus en tiempo real utiliza muy pocos recursos.
Por ser la versión gratuita, hay muchas características que desearían tener los expertos que no están, desde consultas online las 24 horas y otras herramientas que mejoran la detección. Igualmente para uso personal es altamente recomendado.
Se puede descargar http://free.avg.com/download-avg-anti-virus-free-edition
Es necesario rellenar un simple formulario y se enviará gratuitamente el serial a su email.

Avast Home (gratuito)
Es un antivirus que siempre se mantiene actualizado, además posee módulos que controlan el correo eletrónico, la mensajería instantánea, la web, las redes P2P, etc. Es excelente para computadoras hogareñas -de hecho la licencia gratuita es teóricacamente solo para hogares- porque consume muy pocos recursos. Sus requisitos mínimos son 64 MB de RAM y 50 MB de espacio en disco. Está disponible para los sistemas operativos Win95/98/98SE/Me/2000/NT/XP/Vista. Además está en español.

Es necesario registrarse de forma gratuita aquí: Registración de Avast Home para usarlo más allá de los 60 días.

Kaspersky Anti-virus
De pago, con posibilidad de evaluarlo 30 días.
Es de los mejores antivirus existentes en el mercado. Gran cantidad de opciones. Es el más completo en cuanto a software maligno ya que no sólo se encarga de virus, gusanos y troyanos, sino que detecta dialers, espías, keyloggers, entre otros malwares. También es de los más actualizados que existen.
El punto en contra es su lentitud para analizar en computadoras que no son potentes. Igualmente Kaspersky cuenta con una base de datos interna que "memoriza" los archivos escaneados para que el segundo escaneado sea más rápido.
Posee gran capacidad de detección de virus desconocidos también.
Página oficial desde donde se puede descargar una versión de prueba: http://www.kaspersky.com/trials

Detalles varios de otros antivirus:
McAfee: fue de los más usados en su tiempo, rápido, potente, muy actualizado, alta detección de virus, versión de prueba por 90 días.
Norton: uno de los más conocidos, muy actualizado, muy pesado y lento, buena capacidad de detección, grandes herramientas. Algunos usuarios se quejan de problemas de imcompatibilidad por ser sumamente invasivo.
Panda: empresa española dedicada de lleno a la seguridad informática. El antivirus posee muchísimas herramientas potentes, es pesado para máquinas no poderosas, muy actualizado. El mejor antivirus salido de España. Algunos usuarios se quejan de su lentitud. Versión de prueba por 30 días.
NOD32 Anti-Virus: muy rápido, eficiente, excelente heurística y excelente en cuanto a servicio técnico online. Versión prueba de 25 días.
BitDefender: liviano y efectivo, bien actualizado, buena capacidad de detección.
Avast Home: liviano y gratuito. Hemos detectado buenas críticas de este, pero no las suficientes.



Tipos de vacunas

  • CA:Sólo detección: Son vacunas que solo detectan archivos infectados sin embargo no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
  • CA:Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
  • CA:Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus
  • CB:Comparación por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
  • CB:Comparación de signature de archivo: son vacunas que comparan las signaturas de los atributos guardados en tu equipo.
  • CB:Por métodos heurísticos: son vacunas que usan métodos heurísticos para comparar archivos.
  • CC:Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantáneamente con el usuario.
  • CC:Invocado por la actividad del sistema: son vacunas que se activan instantáneamente por la actividad del sistema windows xp/vista

ACTIVOS !QUE !

Antivirus (activo) [editar]

Estos programas, como se ha mencionado, tratan de encontrar la traza de los programas maliciosos mientras el sistema esté funcionando.

Tratan de tener controlado el sistema mientras funciona parando las vías conocidas de infección y notificando al usuario de posibles incidencias de seguridad.

Como programa que esté continuamente funcionando, el antivirus tiene un efecto adverso sobre el sistema en funcionamiento. Una parte importante de los recursos se destinan al funcionamiento del mismo. Además, dado que están continuamente comprobando la memoria de la máquina, dar más memoria al sistema no mejora las prestaciones del mismo.

Otro efecto adverso son los falsos positivos; es decir, notificar al usuario de posibles incidencias en la seguridad. De esta manera, el antivirus funcionando da una sensación de falsa seguridad.